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Recent Submissions
“Portafolio Daniel Calle Pulgarin”
(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Calle Pulgarin, Daniel; Quintero Mesa, Sebastián
profesional, así como las decisiones, herramientas y estrategias que considero fundamentales para su desarrollo dentro de la industria del cine y los videojuegos. En primer lugar, abordo la importancia del portafolio como medio principal para comunicar mis habilidades técnicas, mi criterio artístico y la manera en la que enfrento los procesos de creación en el entorno del arte digital. Posteriormente, justifico el uso de ArtStation como plataforma principal para la publicación de mis proyectos, destacando sus ventajas frente a otras alternativas y apoyándome en referentes de artistas reconocidos en el medio. A continuación, presento tres proyectos desarrollados por mí en formato profesional, mostrando
cómo estructuro, organizo y presento mi trabajo dentro de la plataforma, con el objetivo de evidenciar una presentación clara, técnica y visualmente atractiva. Finalmente, expongo el proceso de creación de mi identidad visual a través del desarrollo del logotipo “Polyartnyy”, explicando el concepto, las decisiones de diseño, las referencias utilizadas y su construcción desde los primeros bocetos hasta su versión final.
De esta manera, este documento integra tanto reflexión como práctica, permitiéndome evidenciar la importancia de construir un portafolio sólido y coherente como artista 3D.
Limbo: diseño de una novela gráfica de terror
(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Zapata Beltrán, Karen; Cano Croes, Estefanía; González Restrepo, Felipe
presente trabajo de grado expone el diseño y desarrollo de una novela gráfica de terror psicológico orientada a un público de jóvenes adultos. El proyecto surge como una respuesta creativa y técnica ante la limitada diversificación temática de la narrativa gráfica en Colombia, un formato históricamente relegado a contenidos pedagógicos o infantiles. A través de la convergencia entre la literatura, la psicología narrativa y la ilustración digital, esta investigación demuestra que el cómic posee la capacidad artística y conceptual para abordar dinámicas emocionales complejas, estados de fragmentación mental y atmósferas de suspenso introspectivo. La investigación se divide en secciones estratégicas que detallan el proceso de creación de la obra. En primer lugar, se contextualiza la problemática de la industria editorial nacional respecto a la novela gráfica y se justifica la pertinencia del terror psicológico como un canal de conexión emocional con el lector joven. Posteriormente, se delimitan los objetivos que guían la producción y se despliega el marco teórico, el cual fundamenta conceptos clave como el espacio liminal, el lenguaje visual, la narrativa gráfica y la estética digital en el horror. Finalmente, se expone la metodología del proyecto y se presentan los resultados tangibles, enfocados en el diseño de personajes (Geno, Silas y Nahara), la construcción de escenarios y el proceso de bocetaje técnico del primer capítulo titulado "Limbo". Posteriormente, se desarrollan las conclusiones derivadas del proceso creativo e investigativo, donde se analizan los hallazgos relacionados con la construcción narrativa, el terror psicológico y el impacto emocional de la obra. Por último, se presenta la bibliografía utilizada como sustento teórico, conceptual y visual para el desarrollo de la investigación y la producción de la novela gráfica.
Video animado donde se explique una partida del juego de cartas “FAPPARACARDS”
(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Gómez Colorado, Jaime Andrés; González Restrepo, Felipe
El presente proyecto expone el proceso de desarrollo de un video animado tipo How to Play del juego de cartas TCG “FAPPARACARDS”, creado con el propósito de explicar de manera clara y dinámica las mecánicas, reglas y funcionamiento general del juego. La investigación se centra en identificar los elementos audiovisuales y narrativos necesarios para construir un contenido comprensible, atractivo y coherente con la identidad del proyecto. Durante el desarrollo se analizaron distintos aspectos fundamentales para la producción del video, entre ellos la estructura que debe contener un tutorial audiovisual, la adaptación de las ideas iniciales a un animatic como herramienta de planificación, la definición de un estilo artístico acorde con la temática del juego y la construcción de una narración que facilite la comprensión del espectador. Finalmente, esta investigación busca demostrar cómo un video animado puede convertirse en una herramienta eficaz para introducir un juego de cartas al público, fortaleciendo su identidad visual y facilitando el aprendizaje de sus mecánicas mediante recursos audiovisuales diseñados estratégicamente bajo criterios estéticos y comunicativos.
La construcción del lenguaje simbólico visual en el cortometraje Cosecha Cósmica: análisis del color, la textura y la forma como recursos narrativos
(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Ibarra Peña , Ana María; Martínez Carmona, Andrés Adrián; Gonzalez Restrepo, Felipe
El diseño, el color y la forma de un cortometraje cumplen una función que trasciende lo meramente informativo o educativo; el conjunto construye una identidad al exaltar y seleccionar rasgos específicos. Los cortometrajes, las propagandas, las películas, los juegos y los videos poseen atributos concretos con características únicas destinadas a la creación de una identidad propia.
La identidad visual, por su parte, opera sobre la imagen como una construcción ideal e imaginaria. Según Betancourt (2020), "la imagen representación de la identidad es una tarea intelectual controlada por unos códigos, parámetros y esquemas culturales". Esta se torna visible a través de ciertas imágenes. En esencia, la identidad visual es el conjunto de elementos gráficos que una marca utiliza para proyectar su personalidad y propuesta de valor, constituyendo la "cara visible" de la marca, aquella que el público reconoce de inmediato. No debe confundirse con la identidad corporativa; la identidad visual es la traducción gráfica de todos estos elementos Universidad Europea (2025).
Estudio sobre el diseño crítico del proyecto “Manejo de ocio y tiempo libre” que evidencie la influencia de la narcocultura en el Colegio Empresarial San Antonio de Prado Grado 11
(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Valencia Hurtado, Maria Isabel; Bermeo Duque, Haydeé
El estudio analiza el uso del diseño crítico en el proyecto “Manejo de ocio y tiempo libre” para evidenciar la influencia de la narcocultura en estudiantes de grado once del Colegio Empresarial San Antonio de Prado. El objetivo es comprender cómo la narcocultura influye en las percepciones, creencias y comportamientos de los jóvenes. A través de la metodología se orienta un enfoque cualitativo exploratorio-descriptivo, utilizando como instrumentos para la recolección de la información 18 entrevistas a estudiantes de grado 11 y 8 encuestas a profesores del mismo grado. Además del análisis de documentos teóricos. Los resultados muestran que, aunque los jóvenes rechazan el narcotráfico, persisten imaginarios asociados al dinero rápido, la ostentación y el reconocimiento social, influenciados por redes sociales y medios de comunicación masivos, igualmente. Los profesores dejan evidenciar algunas debilidades en el manejo del pensamiento crítico frente a problemáticas sociales. Se concluye que la narcocultura influye indirectamente en los imaginarios de los jóvenes y que el diseño crítico puede fortalecer procesos de reflexión en contextos educativos. Como resultado del estudio, se diseñó ¡Mera vuelta la narcocultura!, un juego de cartas lúdico-pedagógico orientado a promover el diálogo, la reflexión y el pensamiento crítico frente a la normalización de la narcocultura en contextos escolares. Desde la gestión del diseño y el enfoque del diseño crítico, la propuesta articula estrategias participativas, narrativas y recursos visuales que buscan problematizar imaginarios asociados al éxito, el poder y el reconocimiento vinculados a este fenómeno.






