Tecnología en Animación Digital
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Item Libro de producción para cortometraje animado 2D mitos y leyendas de Colombia : la Madre Monte(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2018) Gómez Hernández, Julieth Andrea; Ortiz Cuartas, María Paulina; Marulanda Grisales, Andrés Felipe; Jiménez Manrique, Giovanny Andrés; Quintero Mesa, SebastiánLa preproducción es una etapa imprescindible en una producción audiovisual o corto animado, en él definimos las actividades a realizar, cómo las vamos a desarrollar y dónde se van a hacer. En esta etapa se idea el proyecto, se escribe la historia, se desarrolla el guion técnico y la jerarquía de planos, se hace el estudio de estilos gráficos que incluye el de personajes y fondos entre muchos otros. Con la importancia del libro de producción se escoge para vender o comercializar el desarrollo de producción del corto animado en 2d con la finalidad de atraer más público, con esta herramienta se puede reproducir en más lugares, con esto logrando mayor difusión de algo del folclor colombiano a nivel internacional. Para la realización del libro de producción y posterior al proceso el corto animado 2d se consultas sobre los mitos y leyendas y el impacto en la sociedad donde son originarios, con esta consulta percibimos la poca producción de cortos, algunos son de personas entusiastas a la animación ignorando los 12 principios de la animación.Item Diseño y producción de un mecano profesional para la técnica de animación stop motion(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Yarce Gil, Manuel; Arenas Betancur, Juan FernandoLa propuesta busca indagar sobre el proceso de ejecución del diseño y construcción de un Mecano para la técnica de animación Stop-motion, para entender y dominar el proceso de producción acorde a un diseño de personaje específico. Buscando poner al alcance del entorno local herramientas de nivel profesional que no son tan costosas como las que hay en el mercado nacional, lo que podría fomentar la creación de productos animados en stop motion de alta calidad en la ciudad de Medellín. Una innovación que aporta al campo profesional local en el aspecto tecnológico, pues ayudaría a proyectar productos de animación stop motion a la industria internacional. Lo anterior por medio de metodologías ágiles: tales como Scrum o Kanban.Item Monografía ejercicio investigativo de aprendizaje basado en retos “rápido 2019-1” fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje de La Patasola a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Morales Ramírez, Sergio; Gallego Escobar, Francisco FernandoLa monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” Fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Patasola a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña busca resignificar estos mitos y leyendas mientras se realiza una evaluación de los conocimientos adquiridos por los estudiantes de la Tecnología en Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo con el fin de proponer herramientas de mejora en los diferentes niveles de la tecnología. El proyecto comienza por la identificación de la problemática de la identidad territorial, desde el concepto de la glocalización, con el objetivo de desarrollar 12 personajes de la mitología antioqueña, de una pre selección de 36, para rediseñarlos gráficamente desde las descripciones encontradas en la tradición oral regional, de tal manera que permitan producir una animación 3D de cada personaje. Usando la metodología del Aprendizaje Basado en Retos (ABP), los estudiantes desarrollaron sus personajes a cabalidad, entre ellos La Patasola. El desarrollo de este ejercicio permitió evidenciar algunos aciertos en la metodología del ABP, así como los beneficios del trabajo colaborativo y la buena comunicación dentro entre los directores de este proyecto.Item Monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” fase 2 caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Tarasca a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Calderón Franco, Andrés Felipe; Gallego Escobar, Francisco FernandoLa monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” Fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Tarasca a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña busca resignificar estos mitos y leyendas mientras se realiza una evaluación de los conocimientos adquiridos por los estudiantes de la Tecnología en Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo con el fin de proponer herramientas de mejora en los diferentes niveles de la tecnología. El proyecto comienza por la identificación de la problemática de la identidad territorial, desde el concepto de la glocalización, con el objetivo de desarrollar 12 personajes de la mitología antioqueña, de una pre selección de 36, para rediseñarlos gráficamente desde las descripciones encontradas en la tradición oral regional, de tal manera que permitan producir una animación 3D de cada personaje. Usando la metodología del Aprendizaje Basado en Retos (ABP), los estudiantes desarrollaron sus personajes a cabalidad, entre ellos La Tarasca. El desarrollo de este ejercicio permitió evidenciar algunos aciertos en la metodología del ABP, así como problemáticas en el desarrollo del ejercicio y en el énfasis que el currículo de la Tecnología en Animación Digital, hace en sus competencias en el modelado 3D para modelos orgánicos.Item Corto animado : resiliencia(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Peña Alvarez, Laura Yulieth; Ramirez Leguizamón, César HumbertoLa importancia de este proyecto radica en que se mostrará una realidad social de la ciudad a través del arte de la animación, de esta manera el mensaje podría llegar a una mayor cantidad de personas, ya que, como se ha podido saber, la animación tiene un gran poder en capturar la atención, pues se pueden contar historias más amenas gracias a su lenguaje caricaturesco. Otro de los motivos para realizar el proyecto es que se podrá aplicar el conocimiento técnico y teórico adquirido durante la carrera tecnológica de animación digital en la Institución Universitaria Pascual Bravo, en este caso aplicado en el campo 2D . Con este corto animado, se pretende beneficiar a los habitantes de la comuna 13 de Medellín en general, pues como es bien sabido, en este sector de la ciudad ocurrió la muy conocida “Operación Orión” en el año 2002, esto trajo consigo una serie de prejuicios sobre la comuna que aún en el tiempo actual se siguen teniendo, por tal motivo lo que se busca es mostrar la nueva cara de este sector, en específico en el barrio “Las independencias”, como se ha vivido este gran cambio gracias al arte y la cultura Hip Hop y cómo al día de hoy, el conocido “Graffitour” se ha convertido en uno de los atractivos turísticos de la ciudad dejando en el pasado toda esa racha de violencia vivida.Item Efectos visuales y CGI para contenido audiovisual(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Castro Corzo, Míchell; Ramírez Leguizamón, César HumbertoItem Proceso de producción de videojuego basado en mitos y leyendas caso Giramundos(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Grisales Castaño, Carlos Arturo; Muñoz Marín, Luis GuillermoEste trabajo describe el proceso de remasterización y producción aplicado al videojuego Giramundos, la odisea de mitos y leyendas que se encuentra actualmente en desarrollo en el semillero de investigación LILA de la Institución Universitaria Pascual Bravo. Tomando como punto de partida el estudio de los objetos 3D y la línea grafica propuesta, se genera un banco de referentes visuales para la modificación de los diferentes objetos con el fin de obtener el resultado inicial esperado (Modelos 3D básicos con 10% de detalles y 90% textura). Se muestran las diferentes técnicas de modelado que hay: Build Out, Point by Point, edge extend, primitive modeling, box Modeling, patch Modeling, digital Sculpting, 3D scanning y se describe el proceso producción de los objetos 3D realizado mediante la técnica de modelado box modeling; aplicada a todos los objetos inorgánicos presentes en este trabajo, para ello es necesario tener habilidades y conocimientos básicos en el uso de un software de modelado 3D previa apropiación del concepto inicial y artistico del proyecto desarrollado.Item Monografía Reto Bravo 2019-2 La Mano Peluda"(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Ruiz López, Juan Pablo; Gallego Escobar, Francisco FernandoResumen: El proyecto reto bravo pretende estimular la creatividad de los estudiantes de la institución de manera que se logre dar una solución a una problemática, en este caso el hecho de poder representar un personaje mítico a la narrativa audiovisual, usando y fortaleciendo a la vez las habilidades obtenidas durante su formación académica. Se generaron unos resultados que a lo largo del documento se evidenciaran, resultados que muestran de manera clara todo el proceso que se requiere para realizar este tipo de proyectos dentro del mundo de la animación digital (recursos audiovisuales, proceso 3D, y más importante aún trabajo en equipo y organización), un paso a paso que servirá como guía y reporte para futuros proyectos similares. Y a su vez una para los formadores y para la institución universitaria ya que permitirá reconocer falencias y vacíos a complementar en la formación de los estudiantes.Item Diseño de un controlador para cámara tipo slider longitud 500 mm para captura controlada de frames en la técnica stop motion(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) León González, Jonathan; Arenas Betancur, Juan FernandoEn el contexto de la captura de tomas con movimiento de plano en vídeo y en tomas cuadro a cuadro para la técnica stop motion, se presenta la necesidad de adquirir sistemas electromecánicos que permitan realizar estos procesos de manera precisa, automatizada y a bajo costo, en caso contrario teniendo por ejemplo tan solo un trípode, o realizando las tomas de manera manual, los resultados presentan una calidad relativamente baja, debido a que la operación manual de la cámara no puede igualar a la exactitud de un eje mecánico. Se requiere entonces un sistema básico de control de desplazamiento para cámara, sobre el eje x con un recorrido de 500 mm, con una manivela manual, que luego podría adaptarse para un motor de paso, driver y tarjeta arduino.Item Simulación 3D de un proceso industrial para la capacitación de personal(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) López Cardona, Sebastián; Ramírez Leguizamón, César HumbertoItem Elaboración de personajes para animación digital(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Orozco Rodríguez, Santiago Adolfo; Quintero Mesa, Sebastián; Ramírez Leguizamón, Cesar HumbertoResumen: Dibujar es un arte, pero lograr coherencia y transmitir un mensaje tanto visual, como emocional o lograr enganchar a la audiencia, es un proceso que implica una serie de técnicas. El personaje es el medio para transmitir sentimientos, de allí parte la necesidad de que estos funcionen siendo de agrado para el espectador. Es por ello que un buen plan de trabajo para su elaboración es fundamental. Son muchos los métodos que los artistas han usado a lo largo de la historia para la creación de personajes, en esta investigación se propuso la siguiente metodología para creación de personajes compuesta por cuatro etapas: Etapa 1- Preproducción: comprende la investigación y documentación donde se exploran conceptos estratégicos para un buen diseño conceptual de personajes. Se eligen los conceptos más viables y se documentan para posteriormente ser ejecutados. Etapa 2- Producción: compuesta por el proceso de bocetación que comprende el estudio de poses y prototipos. También hacen parte el turnaround y la hoja de características faciales. Se ejecutan las teorías investigadas mediante la elaboración de los personajes principales de la historia Iluminors. Etapa 3- Postproducción: incluye paleta de color y colorización. Se concluye el proceso de diseño visual dando los detalles finales de color, iluminación y en general del look development. La aplicación de estas etapas, da como resultado un diseño conceptual inicial de personajes, que perfectamente pueden funcionar para producciones animadas en todos sus formatos y posibilidades.Item Monografía ejercicio investigativo de aprendizaje basado en retos Reto Bravo 2019-2 Los Meneses(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Bedoya Vasco, Estefanía; Gallego Escobar, Francisco FernandoResumen: Durante proyecto el Reto Bravo 2019-2 se realizó un proceso de creación audiovisual con pautas especificas dadas por el cuerpo docente a cargo. Estas pautas requeridas tienen como finalidad reconocer vacíos y/o falencias en los saberes de los estudiantes durante la carrera a través de procesos de producción como lo son las investigaciones previas sobre el tema asignado, modelado 3D, rigging, texturización e integración audiovisual con una narrativa clara. Incitando a los estudiantes a reconocer estos procesos y profundizar estos saberes, siendo capaces de generar alternativas a las problemáticas presentadas. llevándolos tanto a un crecimiento académico como personal.Item Realización de un paquete publicitario para la empresa Mega Pizza utilizando técnicas de animación y modelado(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Gómez Pabón, Luis Felipe; Mesa Ochoa, AlejandraResumen: Este proyecto tiene como fin estudiar y emplear un método contemporáneo de producción publicitaria, que cumpla con múltiples objetivos, tanto comerciales como profesionales, que tienen como premisa aumentar clientes y por ende ventas, ya que debido al constante crecimiento y evolución del mercado es necesario desarrollar nuevas estrategias comerciales, que permitan una aceptación y fidelización por parte de los clientes. También se busca renovar la imagen publicitaria con el fin de cautivar los crecientes y exigentes públicos para de esta manera formar campañas cautivadoras y con valor agregado, implementando técnicas como la animación 2D y modelado 3D. Como meta alterna se pretende desarrollas tendencias publicitarias que permita aumentar la demanda de animadores en el mercado laboral.Item Integración de esculpido digital y modelado poligonal en una experiencia interactiva tipo videojuego caso de estudio : Videojuego Desaparecido(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Londoño Osorio, Mateo; Conti Duque, Nicolás; González Restrepo, FelipeResumen: La presente investigación propone un posible flujo de trabajo para la Integración del esculpido digital y el modelado poligonal en una experiencia interactiva tipo videojuego, dando detalle sobre la Identificación de modelados 3D que serán animados, manipulados o complementarios para el uso y desarrollo de una experiencia interactiva. Tomando esta búsqueda como base se analiza qué elementos del modelado 3D son optimizables para la implementación de una experiencia digital interactiva, para posteriormente desarrollar una experiencia interactiva digital integrando los modelos 3D optimizados. Dentro del desarrollo de los objetivos del proyecto se toma como referencia conceptual y narrativa el argumento de la arqueología, la cual se puede definir como una ciencia que nos ayuda a descubrir o interpretar civilizaciones a través de piezas de arte, monumentos, documentos y utensilios. La optimización de recursos es necesaria para la creación de videojuegos, aportando a la fluidez y correcto funcionamiento de la experiencia digital, a la hora de crear un videojuego o una experiencia interactiva se debe tener en cuenta el hardware en el que va a funcionar: consola, celular o PC, lo cual permite identificar en qué rango de recursos se encuentra la experiencia, y determinar si la optimización contendrá bajas, medias o altas cantidades de recursos, ya que la velocidad del render será definida por el tamaño de dichos recursos, entre más bajos sean los recursos mayor optimización de los personajes, escenarios y props se debe tener.Item Propuesta de un contenido audiovisual informativo del proceso de fractura de fémur y su tratamiento(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Echeverri Correa, Carolina; González Restrepo, FelipeResumen: El presente trabajo relata la problemática que existe en los consultorios médicos de urgencias al momento de la comunicación entre los profesionales de la salud y los pacientes en los casos de fractura de fémur, además de señalar alternativas para mejorar la comunicación en estos espacios, para esto se pretende crear una propuesta que permita informar, por medio de un contenido audiovisual informativo, cómo es el proceso de fractura de fémur y su regeneración. Se explica también cuál es el proceso de desarrollo de un proyecto audiovisual, donde también se hará uso de recursos como el guion literario, el guion técnico y el storyboard del producto audiovisual que se pretende desarrollar.Item Proceso de desarrollo del Reto Bravo 2019-2 Los Meneses como ejercicio investigativo y de aprendizaje basado en retos en el Semillero Ovni(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Montoya Sánchez, Juan Pablo; Gallego Escobar, Francisco FernandoLos estudiantes de la Tecnología en Animación Digital, liderados por los estudiantes de 5to semestre, construyeron un dossier de personajes basados en la mitología antioqueña, para generar un bestiario que sirva para trabajar los procesos creativos, narrativos y comunicativos del Semillero Ovni, para de tal manera promover la exploración de nuestras raíces culturales, identidad y territorio en un contexto libre de dificultades legales por derechos de autor. El proyecto se desarrolló en dos fases: animación para realidad aumentada, la cual fue el proyecto para el primer semestre del 2019; y animación para falso documental, la cual se desarrolló durante el segundo semestre del 2019.Item Las grandiosas aventuras de un perro cualquiera : una propuesta de creación de una serie animada para generar conciencia sobre la adopción de mascotas(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Montoya Osorio, Alexis; Gaitán Betancur, Evelyn Steicy; Restrepo Henao, NicolásEl abandono de perros y gatos en las principales ciudades de Colombia se está convirtiendo en un problema de salud pública y cohabitación trayendo consigo no solo enfermedades a los humanos si no también que la calidad de vida de estos animales se vea afectada ya que el promedio de vida de una mascota callejera no supera los 3 años en los mejores casos. Este proyecto busca informar y educar a los dueños o futuros dueños de mascotas sobre la personalidad y ciertas conductas de felinos o caninos que se vayan a adquirir para así evitar posibles abandonos en un futuro por falta de información con respecto a estos y que la persona tome una decisión consiente he informada sobre cuál es la mejor opción según su tipo de familia o forma de vida puesto que la ignorancia sobre las características de la mascota es una de las principales causas de negligencia por encima de la capacidad económica y las camadas no deseadas.Item Creación de entorno de realidad virtual caso : diseño de artefactos en 3D de valor patrimonial para Sonsón y para el Carmen de Viboral(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Rodríguez Londoño, Juan Pablo; Muñoz Marín, Luis GuillermoResumen: En este trabajo se presenta la caracterización, modelado en 3D, texturizado y renderizado de dos artefactos vestimentarios con valor patrimonial en Antioquia: la ruana perrileña de Sonsón y la bisutería en cerámica del Carmen de Viboral. Estos productos son insumos para la creación de un entorno de realidad virtual qué se utilizarán en la experiencia mediada con tecnologías digitales para el apoyo en procesos de ideación, creación y producción artística, del proyecto Vestuario, Patrimonio y Comunidad: Inventario de productos vestimentarios tradicionales en Antioquia , que se realiza con financiación de Minciencias en el marco de la convocatoria InvestigArte.Item Creación de un corto animado que genere conciencia a las personas sobre el cuidado del medio ambiente Consecuencias(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Gómez Pulgarín, Daniel; Restrepo Henao, NicolásResumen: Uno de los problemas críticos de contaminación es por desechos sólidos urbanos, según un informe del Banco mundial publicado en septiembre de 2018, se describe que los desechos generados en el planeta alcanzaron los 2.010 millones de toneladas. Esta cifra se disparará hasta llegar a los 3.400 millones de toneladas en el año 2050, es decir que en poco más de tres décadas se generaran casi un 70% más de basura. (Redacción medio ambiente, 2019) (BBC News mundo, 2018) Los expertos del organismo llaman a poner en marcha medidas urgentes para frenar esta tendencia que apunta a la rápida urbanización y el crecimiento de la población como algunas de las causas de este problema. El factor más importante para comprender qué países son los que más y menos basura generan es el nivel de ingresos de sus habitantes, si la población tiene más dinero, su consumo será mayor y producirán más desechos . Al reducir la cantidad de residuos sólidos, reducimos la cantidad de basura que termina en nuestros vertederos o basureros, estos son artículos que usamos todos los días y de los cuales nos deshacemos tirándolos al cubo de basura, los residuos sólidos vienen de los hogares, de los negocios y de las industrias. (BBC News mundo, 2018). Por esta razón es útil generar conciencia en la sociedad, a través de medios audiovisuales, como lo es un corto animado, que sean sencillos de interpretar, de compartir y que sea una herramienta de educación para la comunidad.Item Signos : captura de movimiento inercial con retarget de animación para App móvil de LSC (Lengua de Señas Colombiana)(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Sierra Cárdenas, Darlan; Muñoz Marín, Luis GuillermoEl presente trabajo, surge de la necesidad de crear animaciones 3D para personajes en aplicaciones de celular que puedan emular las señas sin errores de interpretación, este problema se ve presente en muchas aplicaciones que circulan actualmente, las personas que emulan las señas de estos programas poseen errores muy comunes de interpretación. Para el proyecto se realizaron diferentes tipos de animaciones, una de ellas, animación 3D por interpolación, estas animaciones dan como resultado problemas de interpretación por la forma en que esta creada y estructurada la lengua de señas, lenguaje corporal, estado de animo, contexto de la seña, entre otros. La captura de movimiento inercial es otra de las técnicas que se uso en las pruebas, esto gracias a la facilidad de uso y acceso al traje de captura de movimiento con respecto a otras soluciones de capturas ópticas. Esta técnica arrojó resultados positivos cuando se realiza la animación de la seña, permitiendo capturar los detalles espacio temporales que implican ejecutar las señas sin errores de interpretación (Lenguaje corporal, estado de ánimo, entre otros.) además, poder realizar retarget de animación para diferentes personajes 3D sin necesidad de volver a realizar una animación nueva para la misma seña. En el proyecto se centra en el proceso de generar animaciones por captura de movimiento inercial para personaje 3D que comparte la misma estructura de huesos.
