Tecnología en Animación Digital
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Item 6 Lejos de estar cerca(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2023) Gutiérrez Guzmán, Gabriel Alejandro; Arboleda Hincapié, Juan Pablo; Restrepo Henao, NicolasEn este proyecto se indaga acerca de los sentimientos y emociones que se producen en la etapa adolescente de las personas con el fin de estructurar una idea real y concisa sobre el comportamiento de estas, su causa y efecto para la realización de un cortometraje animado.Item BoxArt Collectibles. Ilustración y coleccionables(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Castro Hernández, Felipe; González Restrepo, FelipeEncontramos en los adultos jóvenes entre 25 y 40 años, residentes en el área metropolitana de Medellín, Bello y Envigado, nuestro mercado objetivo principal por varias razones. En primera instancia por la proximidad y conocimiento que se tiene de esta zona (puntos estratégicos, eventos que se realizan), son zonas con alta penetración de internet, haciendo que este grupo demográfico presente un alto interés en la tecnología y el mundo del entretenimiento, alineandolos con nuestra propuesta de valor: ofrecer dioramas 3D con funcionalidad de realidad aumentada. Además, su exposición y cercanía a la cultura pop, hace que estén interesados en adquirir productos únicos y personalizados. Al combinar elementos físicos (dioramas) con tecnología inmersiva (realidad aumentada), estamos creando una experiencia de consumo novedosa y atractiva que satisface su deseo de poseer piezas que reflejen sus preferencias pero no son estáticas.Item Corto animado : resiliencia(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Peña Alvarez, Laura Yulieth; Ramirez Leguizamón, César HumbertoLa importancia de este proyecto radica en que se mostrará una realidad social de la ciudad a través del arte de la animación, de esta manera el mensaje podría llegar a una mayor cantidad de personas, ya que, como se ha podido saber, la animación tiene un gran poder en capturar la atención, pues se pueden contar historias más amenas gracias a su lenguaje caricaturesco. Otro de los motivos para realizar el proyecto es que se podrá aplicar el conocimiento técnico y teórico adquirido durante la carrera tecnológica de animación digital en la Institución Universitaria Pascual Bravo, en este caso aplicado en el campo 2D . Con este corto animado, se pretende beneficiar a los habitantes de la comuna 13 de Medellín en general, pues como es bien sabido, en este sector de la ciudad ocurrió la muy conocida “Operación Orión” en el año 2002, esto trajo consigo una serie de prejuicios sobre la comuna que aún en el tiempo actual se siguen teniendo, por tal motivo lo que se busca es mostrar la nueva cara de este sector, en específico en el barrio “Las independencias”, como se ha vivido este gran cambio gracias al arte y la cultura Hip Hop y cómo al día de hoy, el conocido “Graffitour” se ha convertido en uno de los atractivos turísticos de la ciudad dejando en el pasado toda esa racha de violencia vivida.Item Creación de entorno de realidad virtual caso : diseño de artefactos en 3D de valor patrimonial para Sonsón y para el Carmen de Viboral(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Rodríguez Londoño, Juan Pablo; Muñoz Marín, Luis GuillermoResumen: En este trabajo se presenta la caracterización, modelado en 3D, texturizado y renderizado de dos artefactos vestimentarios con valor patrimonial en Antioquia: la ruana perrileña de Sonsón y la bisutería en cerámica del Carmen de Viboral. Estos productos son insumos para la creación de un entorno de realidad virtual qué se utilizarán en la experiencia mediada con tecnologías digitales para el apoyo en procesos de ideación, creación y producción artística, del proyecto Vestuario, Patrimonio y Comunidad: Inventario de productos vestimentarios tradicionales en Antioquia , que se realiza con financiación de Minciencias en el marco de la convocatoria InvestigArte.Item Creación de un corto animado que genere conciencia a las personas sobre el cuidado del medio ambiente Consecuencias(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Gómez Pulgarín, Daniel; Restrepo Henao, NicolásResumen: Uno de los problemas críticos de contaminación es por desechos sólidos urbanos, según un informe del Banco mundial publicado en septiembre de 2018, se describe que los desechos generados en el planeta alcanzaron los 2.010 millones de toneladas. Esta cifra se disparará hasta llegar a los 3.400 millones de toneladas en el año 2050, es decir que en poco más de tres décadas se generaran casi un 70% más de basura. (Redacción medio ambiente, 2019) (BBC News mundo, 2018) Los expertos del organismo llaman a poner en marcha medidas urgentes para frenar esta tendencia que apunta a la rápida urbanización y el crecimiento de la población como algunas de las causas de este problema. El factor más importante para comprender qué países son los que más y menos basura generan es el nivel de ingresos de sus habitantes, si la población tiene más dinero, su consumo será mayor y producirán más desechos . Al reducir la cantidad de residuos sólidos, reducimos la cantidad de basura que termina en nuestros vertederos o basureros, estos son artículos que usamos todos los días y de los cuales nos deshacemos tirándolos al cubo de basura, los residuos sólidos vienen de los hogares, de los negocios y de las industrias. (BBC News mundo, 2018). Por esta razón es útil generar conciencia en la sociedad, a través de medios audiovisuales, como lo es un corto animado, que sean sencillos de interpretar, de compartir y que sea una herramienta de educación para la comunidad.Item Creación de un teaser animado acerca de la pérdida psicológica de una joven de Medellín(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Dávila Vélez, Mariana; Rodríguez Acevedo, Jorge AndrésLa investigación propuesta se justifica en la necesidad de abordar el proceso de duelo en jóvenes y niños de manera efectiva y compasiva, reconociendo su impacto en la salud emocional y mental. La pérdida de un ser querido es una experiencia universal y dolorosa, especialmente en edades tempranas, donde aún no se tiene un concepto completo de la muerte. El estudio del duelo desde una perspectiva psicológica y psicoanalítica, como lo hicieron Freud y Lacan, permite comprender mejor las etapas y complejidades de este proceso. La utilización de la animación como recurso narrativo y terapéutico ofrece una oportunidad única para generar empatía, difundir estrategias sociales y facilitar la expresión y comprensión de las emociones asociadas al duelo en jóvenes y niños (Vargas & Ovalle, 2024). El trabajo psicológico del duelo es un proceso complejo, que implica deshacer los lazos contraídos con el ser querido, para enfrentarse al dolor de la pérdida; es en esta actitud en la que la persona entra realmente en el proceso personal del duelo. Con esta investigación se busca dar a comprender las distintas etapas del duelo psicológico en los jóvenes frente a la pérdida de un ser amado. A lo largo de la existencia se presentan situaciones y cambios que generan todo tipo de sensaciones en las que se puede decir que a veces se gana y otras se pierde; en este último caso es importante hacer el respectivo duelo, permitiendo asimilar el estado por el cuál se está atravesando.Item Diseño de prototipo de caja de luz para fotogrametría de producto comercial(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Grisales Ortiz, Jennifer; González Restrepo, FelipeLa fotografía de producto estándar puede ser mejorada mediante el uso de herramientas como la caja de luz. Esta herramienta mejora la calidad de las imágenes, permitiendo un mayor control y flexibilidad de uso en cualquier entorno, mediante tecnologías adicionales, como la fotogrametría. Esta técnica permite crear modelos 3D de los productos, lo que facilita el control de ángulos, apariencia, dimensiones y textura. Al generar nuevos formatos digitales, se añade valor al producto para su comercialización. Para obtener resultados óptimos y mayor calidad con la fotogrametría, es crucial controlar la iluminación, ya que, sin luz no hay fotografía, esto es elemental. Y es que la luz es esa energía que es irradiada y permite que el ser humano y demás animales puedan percibir los volúmenes, el color y las formas de cualquier objeto. (Guerra, 2021) La caja de luz va a permitir tener una mejor calidad de la imagen, teniendo resultados más detallados y uniformes, gracias a que todas las paredes de la caja son blancas, se obtiene una foto más homogénea y suavizada y todo esto se puede controlar desde cualquier lugar por su portabilidad. (Musso, 2018)Item Diseño de un controlador para cámara tipo slider longitud 500 mm para captura controlada de frames en la técnica stop motion(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) León González, Jonathan; Arenas Betancur, Juan FernandoEn el contexto de la captura de tomas con movimiento de plano en vídeo y en tomas cuadro a cuadro para la técnica stop motion, se presenta la necesidad de adquirir sistemas electromecánicos que permitan realizar estos procesos de manera precisa, automatizada y a bajo costo, en caso contrario teniendo por ejemplo tan solo un trípode, o realizando las tomas de manera manual, los resultados presentan una calidad relativamente baja, debido a que la operación manual de la cámara no puede igualar a la exactitud de un eje mecánico. Se requiere entonces un sistema básico de control de desplazamiento para cámara, sobre el eje x con un recorrido de 500 mm, con una manivela manual, que luego podría adaptarse para un motor de paso, driver y tarjeta arduino.Item Diseño y producción de un mecano profesional para la técnica de animación stop motion(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Yarce Gil, Manuel; Arenas Betancur, Juan FernandoLa propuesta busca indagar sobre el proceso de ejecución del diseño y construcción de un Mecano para la técnica de animación Stop-motion, para entender y dominar el proceso de producción acorde a un diseño de personaje específico. Buscando poner al alcance del entorno local herramientas de nivel profesional que no son tan costosas como las que hay en el mercado nacional, lo que podría fomentar la creación de productos animados en stop motion de alta calidad en la ciudad de Medellín. Una innovación que aporta al campo profesional local en el aspecto tecnológico, pues ayudaría a proyectar productos de animación stop motion a la industria internacional. Lo anterior por medio de metodologías ágiles: tales como Scrum o Kanban.Item Efectos visuales y CGI para contenido audiovisual(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Castro Corzo, Míchell; Ramírez Leguizamón, César HumbertoItem Elaboración de personajes para animación digital(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Orozco Rodríguez, Santiago Adolfo; Quintero Mesa, Sebastián; Ramírez Leguizamón, Cesar HumbertoResumen: Dibujar es un arte, pero lograr coherencia y transmitir un mensaje tanto visual, como emocional o lograr enganchar a la audiencia, es un proceso que implica una serie de técnicas. El personaje es el medio para transmitir sentimientos, de allí parte la necesidad de que estos funcionen siendo de agrado para el espectador. Es por ello que un buen plan de trabajo para su elaboración es fundamental. Son muchos los métodos que los artistas han usado a lo largo de la historia para la creación de personajes, en esta investigación se propuso la siguiente metodología para creación de personajes compuesta por cuatro etapas: Etapa 1- Preproducción: comprende la investigación y documentación donde se exploran conceptos estratégicos para un buen diseño conceptual de personajes. Se eligen los conceptos más viables y se documentan para posteriormente ser ejecutados. Etapa 2- Producción: compuesta por el proceso de bocetación que comprende el estudio de poses y prototipos. También hacen parte el turnaround y la hoja de características faciales. Se ejecutan las teorías investigadas mediante la elaboración de los personajes principales de la historia Iluminors. Etapa 3- Postproducción: incluye paleta de color y colorización. Se concluye el proceso de diseño visual dando los detalles finales de color, iluminación y en general del look development. La aplicación de estas etapas, da como resultado un diseño conceptual inicial de personajes, que perfectamente pueden funcionar para producciones animadas en todos sus formatos y posibilidades.Item Freelancer : el éxito para un alumno (Cómo crear valor para los servicios internacionales a través del portafolio de un estudiante en la plataforma Fiverr)(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2023) Cediel Rodríguez, Johan; Gutiérrez Monsalve, ManuelaEs por ello que en las siguientes páginas veremos no solamente trabajos realizados durante la trayectoria del autor dentro de la tecnología de Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo, sino que además contemplaremos como esos primeros trabajos dieron origen a explorar una nueva forma de adquirir experiencias profesionales fuera de los espacios académicos, los cuales, proporcionaron otra perspectiva diferente a las prácticas profesionales que suelen otorgarse en los últimos semestres lectivos y que pretenden por lo pronto poder ilustrar un nuevo mecanismo para los estudiantes poder adentrarse al mundo profesional, buscando que el alumnado sea objetivo en la tendencia a interpretar sus habilidades como potenciales servicios y productos a su favor y en pro de generar ese primer portafolio primigenio que lo catapulte a esas nuevas experiencias, independientemente de la carrera que esté cursando. En las siguientes páginas, encontraremos 5 secciones de servicios y productos de valor explorados desde los comienzos hasta el día de realizada ésta obra, estas secciones fueron acomodadas y descritas según los elementos más relevantes y contundentes que dieron vida a este portafolio, todo para lograr una estabilidad proyectada, y un perfil que puede brindar valor a los proyectos de cada cliente independientemente del país del que provenga, un perfil que hoy por hoy sigue creciendo dentro de la plataforma Fiverr.Item Las grandiosas aventuras de un perro cualquiera : una propuesta de creación de una serie animada para generar conciencia sobre la adopción de mascotas(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Montoya Osorio, Alexis; Gaitán Betancur, Evelyn Steicy; Restrepo Henao, NicolásEl abandono de perros y gatos en las principales ciudades de Colombia se está convirtiendo en un problema de salud pública y cohabitación trayendo consigo no solo enfermedades a los humanos si no también que la calidad de vida de estos animales se vea afectada ya que el promedio de vida de una mascota callejera no supera los 3 años en los mejores casos. Este proyecto busca informar y educar a los dueños o futuros dueños de mascotas sobre la personalidad y ciertas conductas de felinos o caninos que se vayan a adquirir para así evitar posibles abandonos en un futuro por falta de información con respecto a estos y que la persona tome una decisión consiente he informada sobre cuál es la mejor opción según su tipo de familia o forma de vida puesto que la ignorancia sobre las características de la mascota es una de las principales causas de negligencia por encima de la capacidad económica y las camadas no deseadas.Item Integración de esculpido digital y modelado poligonal en una experiencia interactiva tipo videojuego caso de estudio : Videojuego Desaparecido(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Londoño Osorio, Mateo; Conti Duque, Nicolás; González Restrepo, FelipeResumen: La presente investigación propone un posible flujo de trabajo para la Integración del esculpido digital y el modelado poligonal en una experiencia interactiva tipo videojuego, dando detalle sobre la Identificación de modelados 3D que serán animados, manipulados o complementarios para el uso y desarrollo de una experiencia interactiva. Tomando esta búsqueda como base se analiza qué elementos del modelado 3D son optimizables para la implementación de una experiencia digital interactiva, para posteriormente desarrollar una experiencia interactiva digital integrando los modelos 3D optimizados. Dentro del desarrollo de los objetivos del proyecto se toma como referencia conceptual y narrativa el argumento de la arqueología, la cual se puede definir como una ciencia que nos ayuda a descubrir o interpretar civilizaciones a través de piezas de arte, monumentos, documentos y utensilios. La optimización de recursos es necesaria para la creación de videojuegos, aportando a la fluidez y correcto funcionamiento de la experiencia digital, a la hora de crear un videojuego o una experiencia interactiva se debe tener en cuenta el hardware en el que va a funcionar: consola, celular o PC, lo cual permite identificar en qué rango de recursos se encuentra la experiencia, y determinar si la optimización contendrá bajas, medias o altas cantidades de recursos, ya que la velocidad del render será definida por el tamaño de dichos recursos, entre más bajos sean los recursos mayor optimización de los personajes, escenarios y props se debe tener.Item Libro de producción para cortometraje animado 2D mitos y leyendas de Colombia : la Madre Monte(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2018) Gómez Hernández, Julieth Andrea; Ortiz Cuartas, María Paulina; Marulanda Grisales, Andrés Felipe; Jiménez Manrique, Giovanny Andrés; Quintero Mesa, SebastiánLa preproducción es una etapa imprescindible en una producción audiovisual o corto animado, en él definimos las actividades a realizar, cómo las vamos a desarrollar y dónde se van a hacer. En esta etapa se idea el proyecto, se escribe la historia, se desarrolla el guion técnico y la jerarquía de planos, se hace el estudio de estilos gráficos que incluye el de personajes y fondos entre muchos otros. Con la importancia del libro de producción se escoge para vender o comercializar el desarrollo de producción del corto animado en 2d con la finalidad de atraer más público, con esta herramienta se puede reproducir en más lugares, con esto logrando mayor difusión de algo del folclor colombiano a nivel internacional. Para la realización del libro de producción y posterior al proceso el corto animado 2d se consultas sobre los mitos y leyendas y el impacto en la sociedad donde son originarios, con esta consulta percibimos la poca producción de cortos, algunos son de personas entusiastas a la animación ignorando los 12 principios de la animación.Item Loida desarrollo de un teaser animado sobre la crueldad de un gobierno dictatorial ficticio(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Areiza Echavarría, Alejandro; Martínez, Andrés AdrianEste proyecto de investigación se pregunta cómo el diseño de un guión animado puede contribuir a que el público entienda y sienta el impacto emocional que sufren las víctimas de las dictaduras. Para abordar esta cuestión, se propone un enfoque basado en la narrativa audiovisual que explora los efectos psicológicos del régimen dictatorial en los individuos.. De esta manera, se pretende que la audiencia reflexione profundamente sobre las cicatrices psicológicas que estas dejan en la vida de las personas afectadas.Item Medellín cibernético(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2022) García Quintero, Dilan Esteven; Restrepo Henao, NicolásResumen: En este proyecto se desempeñarán y se intentará dar nuevas habilidades y aspectos de un género que es muy normal, pero darle un toque de novedad, innovando en el ámbito del mismo e implementando en lugares donde normalmente no se emplean en este caso seria los países tercermundistas más en concreto a Medellín en el cual intentaremos agregar aspectos digitales, cibernéticos y futuristas todo esto por medio de un proyecto animado donde demostraremos que se puede innovar e expandir más en un género que se lleva utilizando más de una década todo esto lo expresaremos por medio de un proyecto animado más en específico un Motion comic. También se investigarán temas que principalmente estén relacionados con lo cibernético e informático además de tratar temas relacionados principalmente con el Cyberpunk el cual es un género de ciencia ficción y es el género que principalmente tocara este proyecto, también se tocaran temas de investigación científica donde se intentara dar a la historia un mejor sentido con el presente donde queremos mostrar avances del ahora que en futuro sea una cotidianidad. Por otro lado, el proyecto también servirá de base y de guía principal para el proyecto animado que se hará donde gracias a este documento donde se anotará todo el proceso de este mismo desde el concepto artístico hasta los guiones del corto tanto el guion técnico como el literario.Item Monografía Reto Bravo 2019-2 La Mano Peluda"(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Ruiz López, Juan Pablo; Gallego Escobar, Francisco FernandoResumen: El proyecto reto bravo pretende estimular la creatividad de los estudiantes de la institución de manera que se logre dar una solución a una problemática, en este caso el hecho de poder representar un personaje mítico a la narrativa audiovisual, usando y fortaleciendo a la vez las habilidades obtenidas durante su formación académica. Se generaron unos resultados que a lo largo del documento se evidenciaran, resultados que muestran de manera clara todo el proceso que se requiere para realizar este tipo de proyectos dentro del mundo de la animación digital (recursos audiovisuales, proceso 3D, y más importante aún trabajo en equipo y organización), un paso a paso que servirá como guía y reporte para futuros proyectos similares. Y a su vez una para los formadores y para la institución universitaria ya que permitirá reconocer falencias y vacíos a complementar en la formación de los estudiantes.Item Monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” fase 2 caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Tarasca a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Calderón Franco, Andrés Felipe; Gallego Escobar, Francisco FernandoLa monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” Fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Tarasca a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña busca resignificar estos mitos y leyendas mientras se realiza una evaluación de los conocimientos adquiridos por los estudiantes de la Tecnología en Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo con el fin de proponer herramientas de mejora en los diferentes niveles de la tecnología. El proyecto comienza por la identificación de la problemática de la identidad territorial, desde el concepto de la glocalización, con el objetivo de desarrollar 12 personajes de la mitología antioqueña, de una pre selección de 36, para rediseñarlos gráficamente desde las descripciones encontradas en la tradición oral regional, de tal manera que permitan producir una animación 3D de cada personaje. Usando la metodología del Aprendizaje Basado en Retos (ABP), los estudiantes desarrollaron sus personajes a cabalidad, entre ellos La Tarasca. El desarrollo de este ejercicio permitió evidenciar algunos aciertos en la metodología del ABP, así como problemáticas en el desarrollo del ejercicio y en el énfasis que el currículo de la Tecnología en Animación Digital, hace en sus competencias en el modelado 3D para modelos orgánicos.Item Monografía ejercicio investigativo de aprendizaje basado en retos Reto Bravo 2019-2 Los Meneses(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Bedoya Vasco, Estefanía; Gallego Escobar, Francisco FernandoResumen: Durante proyecto el Reto Bravo 2019-2 se realizó un proceso de creación audiovisual con pautas especificas dadas por el cuerpo docente a cargo. Estas pautas requeridas tienen como finalidad reconocer vacíos y/o falencias en los saberes de los estudiantes durante la carrera a través de procesos de producción como lo son las investigaciones previas sobre el tema asignado, modelado 3D, rigging, texturización e integración audiovisual con una narrativa clara. Incitando a los estudiantes a reconocer estos procesos y profundizar estos saberes, siendo capaces de generar alternativas a las problemáticas presentadas. llevándolos tanto a un crecimiento académico como personal.
