Tecnología en Animación Digital

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    Monografía ejercicio investigativo de aprendizaje basado en retos “rápido 2019-1” fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje de La Patasola a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Morales Ramírez, Sergio; Gallego Escobar, Francisco Fernando
    La monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” Fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Patasola a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña busca resignificar estos mitos y leyendas mientras se realiza una evaluación de los conocimientos adquiridos por los estudiantes de la Tecnología en Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo con el fin de proponer herramientas de mejora en los diferentes niveles de la tecnología. El proyecto comienza por la identificación de la problemática de la identidad territorial, desde el concepto de la glocalización, con el objetivo de desarrollar 12 personajes de la mitología antioqueña, de una pre selección de 36, para rediseñarlos gráficamente desde las descripciones encontradas en la tradición oral regional, de tal manera que permitan producir una animación 3D de cada personaje. Usando la metodología del Aprendizaje Basado en Retos (ABP), los estudiantes desarrollaron sus personajes a cabalidad, entre ellos La Patasola. El desarrollo de este ejercicio permitió evidenciar algunos aciertos en la metodología del ABP, así como los beneficios del trabajo colaborativo y la buena comunicación dentro entre los directores de este proyecto.
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    Diseño y producción de un mecano profesional para la técnica de animación stop motion
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Yarce Gil, Manuel; Arenas Betancur, Juan Fernando
    La propuesta busca indagar sobre el proceso de ejecución del diseño y construcción de un Mecano para la técnica de animación Stop-motion, para entender y dominar el proceso de producción acorde a un diseño de personaje específico. Buscando poner al alcance del entorno local herramientas de nivel profesional que no son tan costosas como las que hay en el mercado nacional, lo que podría fomentar la creación de productos animados en stop motion de alta calidad en la ciudad de Medellín. Una innovación que aporta al campo profesional local en el aspecto tecnológico, pues ayudaría a proyectar productos de animación stop motion a la industria internacional. Lo anterior por medio de metodologías ágiles: tales como Scrum o Kanban.
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    Monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” fase 2 caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Tarasca a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Calderón Franco, Andrés Felipe; Gallego Escobar, Francisco Fernando
    La monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” Fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Tarasca a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña busca resignificar estos mitos y leyendas mientras se realiza una evaluación de los conocimientos adquiridos por los estudiantes de la Tecnología en Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo con el fin de proponer herramientas de mejora en los diferentes niveles de la tecnología. El proyecto comienza por la identificación de la problemática de la identidad territorial, desde el concepto de la glocalización, con el objetivo de desarrollar 12 personajes de la mitología antioqueña, de una pre selección de 36, para rediseñarlos gráficamente desde las descripciones encontradas en la tradición oral regional, de tal manera que permitan producir una animación 3D de cada personaje. Usando la metodología del Aprendizaje Basado en Retos (ABP), los estudiantes desarrollaron sus personajes a cabalidad, entre ellos La Tarasca. El desarrollo de este ejercicio permitió evidenciar algunos aciertos en la metodología del ABP, así como problemáticas en el desarrollo del ejercicio y en el énfasis que el currículo de la Tecnología en Animación Digital, hace en sus competencias en el modelado 3D para modelos orgánicos.
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    Corto animado : resiliencia
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Peña Alvarez, Laura Yulieth; Ramirez Leguizamón, César Humberto
    La importancia de este proyecto radica en que se mostrará una realidad social de la ciudad a través del arte de la animación, de esta manera el mensaje podría llegar a una mayor cantidad de personas, ya que, como se ha podido saber, la animación tiene un gran poder en capturar la atención, pues se pueden contar historias más amenas gracias a su lenguaje caricaturesco. Otro de los motivos para realizar el proyecto es que se podrá aplicar el conocimiento técnico y teórico adquirido durante la carrera tecnológica de animación digital en la Institución Universitaria Pascual Bravo, en este caso aplicado en el campo 2D . Con este corto animado, se pretende beneficiar a los habitantes de la comuna 13 de Medellín en general, pues como es bien sabido, en este sector de la ciudad ocurrió la muy conocida “Operación Orión” en el año 2002, esto trajo consigo una serie de prejuicios sobre la comuna que aún en el tiempo actual se siguen teniendo, por tal motivo lo que se busca es mostrar la nueva cara de este sector, en específico en el barrio “Las independencias”, como se ha vivido este gran cambio gracias al arte y la cultura Hip Hop y cómo al día de hoy, el conocido “Graffitour” se ha convertido en uno de los atractivos turísticos de la ciudad dejando en el pasado toda esa racha de violencia vivida.
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    Libro de producción para cortometraje animado 2D mitos y leyendas de Colombia : la Madre Monte
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2018) Gómez Hernández, Julieth Andrea; Ortiz Cuartas, María Paulina; Marulanda Grisales, Andrés Felipe; Jiménez Manrique, Giovanny Andrés; Quintero Mesa, Sebastián
    La preproducción es una etapa imprescindible en una producción audiovisual o corto animado, en él definimos las actividades a realizar, cómo las vamos a desarrollar y dónde se van a hacer. En esta etapa se idea el proyecto, se escribe la historia, se desarrolla el guion técnico y la jerarquía de planos, se hace el estudio de estilos gráficos que incluye el de personajes y fondos entre muchos otros. Con la importancia del libro de producción se escoge para vender o comercializar el desarrollo de producción del corto animado en 2d con la finalidad de atraer más público, con esta herramienta se puede reproducir en más lugares, con esto logrando mayor difusión de algo del folclor colombiano a nivel internacional. Para la realización del libro de producción y posterior al proceso el corto animado 2d se consultas sobre los mitos y leyendas y el impacto en la sociedad donde son originarios, con esta consulta percibimos la poca producción de cortos, algunos son de personas entusiastas a la animación ignorando los 12 principios de la animación.
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    Creación de un teaser animado acerca de la pérdida psicológica de una joven de Medellín
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Dávila Vélez, Mariana; Rodríguez Acevedo, Jorge Andrés
    La investigación propuesta se justifica en la necesidad de abordar el proceso de duelo en jóvenes y niños de manera efectiva y compasiva, reconociendo su impacto en la salud emocional y mental. La pérdida de un ser querido es una experiencia universal y dolorosa, especialmente en edades tempranas, donde aún no se tiene un concepto completo de la muerte. El estudio del duelo desde una perspectiva psicológica y psicoanalítica, como lo hicieron Freud y Lacan, permite comprender mejor las etapas y complejidades de este proceso. La utilización de la animación como recurso narrativo y terapéutico ofrece una oportunidad única para generar empatía, difundir estrategias sociales y facilitar la expresión y comprensión de las emociones asociadas al duelo en jóvenes y niños (Vargas & Ovalle, 2024). El trabajo psicológico del duelo es un proceso complejo, que implica deshacer los lazos contraídos con el ser querido, para enfrentarse al dolor de la pérdida; es en esta actitud en la que la persona entra realmente en el proceso personal del duelo. Con esta investigación se busca dar a comprender las distintas etapas del duelo psicológico en los jóvenes frente a la pérdida de un ser amado. A lo largo de la existencia se presentan situaciones y cambios que generan todo tipo de sensaciones en las que se puede decir que a veces se gana y otras se pierde; en este último caso es importante hacer el respectivo duelo, permitiendo asimilar el estado por el cuál se está atravesando.
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    Diseño de prototipo de caja de luz para fotogrametría de producto comercial
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Grisales Ortiz, Jennifer; González Restrepo, Felipe
    La fotografía de producto estándar puede ser mejorada mediante el uso de herramientas como la caja de luz. Esta herramienta mejora la calidad de las imágenes, permitiendo un mayor control y flexibilidad de uso en cualquier entorno, mediante tecnologías adicionales, como la fotogrametría. Esta técnica permite crear modelos 3D de los productos, lo que facilita el control de ángulos, apariencia, dimensiones y textura. Al generar nuevos formatos digitales, se añade valor al producto para su comercialización. Para obtener resultados óptimos y mayor calidad con la fotogrametría, es crucial controlar la iluminación, ya que, sin luz no hay fotografía, esto es elemental. Y es que la luz es esa energía que es irradiada y permite que el ser humano y demás animales puedan percibir los volúmenes, el color y las formas de cualquier objeto. (Guerra, 2021) La caja de luz va a permitir tener una mejor calidad de la imagen, teniendo resultados más detallados y uniformes, gracias a que todas las paredes de la caja son blancas, se obtiene una foto más homogénea y suavizada y todo esto se puede controlar desde cualquier lugar por su portabilidad. (Musso, 2018)
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    BoxArt Collectibles. Ilustración y coleccionables
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Castro Hernández, Felipe; González Restrepo, Felipe
    Encontramos en los adultos jóvenes entre 25 y 40 años, residentes en el área metropolitana de Medellín, Bello y Envigado, nuestro mercado objetivo principal por varias razones. En primera instancia por la proximidad y conocimiento que se tiene de esta zona (puntos estratégicos, eventos que se realizan), son zonas con alta penetración de internet, haciendo que este grupo demográfico presente un alto interés en la tecnología y el mundo del entretenimiento, alineandolos con nuestra propuesta de valor: ofrecer dioramas 3D con funcionalidad de realidad aumentada. Además, su exposición y cercanía a la cultura pop, hace que estén interesados en adquirir productos únicos y personalizados. Al combinar elementos físicos (dioramas) con tecnología inmersiva (realidad aumentada), estamos creando una experiencia de consumo novedosa y atractiva que satisface su deseo de poseer piezas que reflejen sus preferencias pero no son estáticas.
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    Loida desarrollo de un teaser animado sobre la crueldad de un gobierno dictatorial ficticio
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Areiza Echavarría, Alejandro; Martínez, Andrés Adrian
    Este proyecto de investigación se pregunta cómo el diseño de un guión animado puede contribuir a que el público entienda y sienta el impacto emocional que sufren las víctimas de las dictaduras. Para abordar esta cuestión, se propone un enfoque basado en la narrativa audiovisual que explora los efectos psicológicos del régimen dictatorial en los individuos.. De esta manera, se pretende que la audiencia reflexione profundamente sobre las cicatrices psicológicas que estas dejan en la vida de las personas afectadas.
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    Portafolio narrativo
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Galeano Vélez, Santiago; Pimienta Galindo, José Rodrigo
    El presente proyecto de grado se distingue por su enfoque innovador en la creación de un reel animado. A diferencia de los reels genéricos comúnmente encontrados en internet, esta propuesta tiene como objetivo principal llevar la presentación a un nivel narrativo que no solo exhiba los trabajos del creador, sino que también destaque sus habilidades y capacidades de una manera única y memorable. En lugar de limitarse a una sucesión de proyectos, este reel se concibe como una experiencia inmersiva que cautiva al espectador y lo introduce en un mundo de imaginación y creatividad. Se busca demostrar no solo las habilidades técnicas del animador, sino también su destreza para contar historias de manera efectiva y emocionante. Cada escena, personaje y transición se diseña cuidadosamente para transmitir un mensaje y una emoción específica, con el objetivo de crear una experiencia visualmente impactante y satisfactoria. Al adoptar un enfoque narrativo innovador, este proyecto incentiva a otros creadores, a explorar nuevas formas de presentar su trabajo y aportar originalidad al mundo del reel animado.
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    Freelancer : el éxito para un alumno (Cómo crear valor para los servicios internacionales a través del portafolio de un estudiante en la plataforma Fiverr)
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2023) Cediel Rodríguez, Johan; Gutiérrez Monsalve, Manuela
    Es por ello que en las siguientes páginas veremos no solamente trabajos realizados durante la trayectoria del autor dentro de la tecnología de Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo, sino que además contemplaremos como esos primeros trabajos dieron origen a explorar una nueva forma de adquirir experiencias profesionales fuera de los espacios académicos, los cuales, proporcionaron otra perspectiva diferente a las prácticas profesionales que suelen otorgarse en los últimos semestres lectivos y que pretenden por lo pronto poder ilustrar un nuevo mecanismo para los estudiantes poder adentrarse al mundo profesional, buscando que el alumnado sea objetivo en la tendencia a interpretar sus habilidades como potenciales servicios y productos a su favor y en pro de generar ese primer portafolio primigenio que lo catapulte a esas nuevas experiencias, independientemente de la carrera que esté cursando. En las siguientes páginas, encontraremos 5 secciones de servicios y productos de valor explorados desde los comienzos hasta el día de realizada ésta obra, estas secciones fueron acomodadas y descritas según los elementos más relevantes y contundentes que dieron vida a este portafolio, todo para lograr una estabilidad proyectada, y un perfil que puede brindar valor a los proyectos de cada cliente independientemente del país del que provenga, un perfil que hoy por hoy sigue creciendo dentro de la plataforma Fiverr.
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    6 Lejos de estar cerca
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2023) Gutiérrez Guzmán, Gabriel Alejandro; Arboleda Hincapié, Juan Pablo; Restrepo Henao, Nicolas
    En este proyecto se indaga acerca de los sentimientos y emociones que se producen en la etapa adolescente de las personas con el fin de estructurar una idea real y concisa sobre el comportamiento de estas, su causa y efecto para la realización de un cortometraje animado.
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    Las grandiosas aventuras de un perro cualquiera : una propuesta de creación de una serie animada para generar conciencia sobre la adopción de mascotas
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Montoya Osorio, Alexis; Gaitán Betancur, Evelyn Steicy; Restrepo Henao, Nicolás
    El abandono de perros y gatos en las principales ciudades de Colombia se está convirtiendo en un problema de salud pública y cohabitación trayendo consigo no solo enfermedades a los humanos si no también que la calidad de vida de estos animales se vea afectada ya que el promedio de vida de una mascota callejera no supera los 3 años en los mejores casos. Este proyecto busca informar y educar a los dueños o futuros dueños de mascotas sobre la personalidad y ciertas conductas de felinos o caninos que se vayan a adquirir para así evitar posibles abandonos en un futuro por falta de información con respecto a estos y que la persona tome una decisión consiente he informada sobre cuál es la mejor opción según su tipo de familia o forma de vida puesto que la ignorancia sobre las características de la mascota es una de las principales causas de negligencia por encima de la capacidad económica y las camadas no deseadas.
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    Signos : captura de movimiento inercial con retarget de animación para App móvil de LSC (Lengua de Señas Colombiana)
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Sierra Cárdenas, Darlan; Muñoz Marín, Luis Guillermo
    El presente trabajo, surge de la necesidad de crear animaciones 3D para personajes en aplicaciones de celular que puedan emular las señas sin errores de interpretación, este problema se ve presente en muchas aplicaciones que circulan actualmente, las personas que emulan las señas de estos programas poseen errores muy comunes de interpretación. Para el proyecto se realizaron diferentes tipos de animaciones, una de ellas, animación 3D por interpolación, estas animaciones dan como resultado problemas de interpretación por la forma en que esta creada y estructurada la lengua de señas, lenguaje corporal, estado de animo, contexto de la seña, entre otros. La captura de movimiento inercial es otra de las técnicas que se uso en las pruebas, esto gracias a la facilidad de uso y acceso al traje de captura de movimiento con respecto a otras soluciones de capturas ópticas. Esta técnica arrojó resultados positivos cuando se realiza la animación de la seña, permitiendo capturar los detalles espacio temporales que implican ejecutar las señas sin errores de interpretación (Lenguaje corporal, estado de ánimo, entre otros.) además, poder realizar retarget de animación para diferentes personajes 3D sin necesidad de volver a realizar una animación nueva para la misma seña. En el proyecto se centra en el proceso de generar animaciones por captura de movimiento inercial para personaje 3D que comparte la misma estructura de huesos.
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    Proceso de desarrollo del Reto Bravo 2019-2 Los Meneses como ejercicio investigativo y de aprendizaje basado en retos en el Semillero Ovni
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Montoya Sánchez, Juan Pablo; Gallego Escobar, Francisco Fernando
    Los estudiantes de la Tecnología en Animación Digital, liderados por los estudiantes de 5to semestre, construyeron un dossier de personajes basados en la mitología antioqueña, para generar un bestiario que sirva para trabajar los procesos creativos, narrativos y comunicativos del Semillero Ovni, para de tal manera promover la exploración de nuestras raíces culturales, identidad y territorio en un contexto libre de dificultades legales por derechos de autor. El proyecto se desarrolló en dos fases: animación para realidad aumentada, la cual fue el proyecto para el primer semestre del 2019; y animación para falso documental, la cual se desarrolló durante el segundo semestre del 2019.
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    El pájaro de ébano, propuesta de adaptación transmedia sobre un producto de narrativa literaria colombiana
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2022) Calle Cardona, Laura; López Carmona, Juan Alejandro
    Los motivos que llevaron a la realización de este proyecto, se enlazan a la falta de atención que tiene la literatura en Colombia, pues no es culturalmente algo que se tenga muy arraigado, ya que nuestro país a nivel de educación es inferior con relación a otros países. Así que surgió la pregunta ¿Podríamos dar a conocer la obra literaria de un autor colombiano a través de la animación? Es por esto que se escogió la obra literaria de la escritora Colombiana Valentina Toro e implementarla a una estrategia que se enfocará en la animación, ya que cuenta con las características de una novela ilustrada de alto potencial, que nos dan las bases para una buena calidad a nivel gráfico, además de que se convierte en un gran referente de superación, puesto que es una escritora e ilustradora con limitaciones físicas, con el objetivo de dar a conocer su trabajo y dar inicio a un camino para reactivar el interés de las nuevas generaciones en la literatura.
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    Museografía de realidad virtual para el proyecto vestuario patrimonio y comunidad
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2022) Correa Henao, Jader Andrés; Muñoz Marín, Luis Guillermo
    En este documento se encuentra planteada una problemática, una justificación y unos objetivos específicos para resolverla, y con referentes que ayudan en todo este proceso, donde se busca reconocer los saberes artesanales y tradicionales de las comunidades del departamento, verán una metodología donde se establecen los procesos técnicos y creativos del desarrollo de la experiencia interactiva llamada museografía en realidad virtual Vestuario, patrimonio y comunidad; Inventario de productos vestimentarios tradicionales en Antioquia , se mostrarán también unos programas 3d que se utilizaron en el proceso tales como, Maya, Mixer Bridge, Substance painter y Unreal Engine, todo lo relacionado con modelado, texturizado, programación y la integración de todos los elementos para dar forma al museo 3d con una inmersión única de casa.
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    Simulación 3D de un proceso industrial para la capacitación de personal
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) López Cardona, Sebastián; Ramírez Leguizamón, César Humberto
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    Efectos visuales y CGI para contenido audiovisual
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Castro Corzo, Míchell; Ramírez Leguizamón, César Humberto
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    Proceso de producción de videojuego basado en mitos y leyendas caso Giramundos
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Grisales Castaño, Carlos Arturo; Muñoz Marín, Luis Guillermo
    Este trabajo describe el proceso de remasterización y producción aplicado al videojuego Giramundos, la odisea de mitos y leyendas que se encuentra actualmente en desarrollo en el semillero de investigación LILA de la Institución Universitaria Pascual Bravo. Tomando como punto de partida el estudio de los objetos 3D y la línea grafica propuesta, se genera un banco de referentes visuales para la modificación de los diferentes objetos con el fin de obtener el resultado inicial esperado (Modelos 3D básicos con 10% de detalles y 90% textura). Se muestran las diferentes técnicas de modelado que hay: Build Out, Point by Point, edge extend, primitive modeling, box Modeling, patch Modeling, digital Sculpting, 3D scanning y se describe el proceso producción de los objetos 3D realizado mediante la técnica de modelado box modeling; aplicada a todos los objetos inorgánicos presentes en este trabajo, para ello es necesario tener habilidades y conocimientos básicos en el uso de un software de modelado 3D previa apropiación del concepto inicial y artistico del proyecto desarrollado.