Tecnología en Animación Digital

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    “Portafolio Daniel Calle Pulgarin”
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Calle Pulgarin, Daniel; Quintero Mesa, Sebastián
    profesional, así como las decisiones, herramientas y estrategias que considero fundamentales para su desarrollo dentro de la industria del cine y los videojuegos. En primer lugar, abordo la importancia del portafolio como medio principal para comunicar mis habilidades técnicas, mi criterio artístico y la manera en la que enfrento los procesos de creación en el entorno del arte digital. Posteriormente, justifico el uso de ArtStation como plataforma principal para la publicación de mis proyectos, destacando sus ventajas frente a otras alternativas y apoyándome en referentes de artistas reconocidos en el medio. A continuación, presento tres proyectos desarrollados por mí en formato profesional, mostrando cómo estructuro, organizo y presento mi trabajo dentro de la plataforma, con el objetivo de evidenciar una presentación clara, técnica y visualmente atractiva. Finalmente, expongo el proceso de creación de mi identidad visual a través del desarrollo del logotipo “Polyartnyy”, explicando el concepto, las decisiones de diseño, las referencias utilizadas y su construcción desde los primeros bocetos hasta su versión final. De esta manera, este documento integra tanto reflexión como práctica, permitiéndome evidenciar la importancia de construir un portafolio sólido y coherente como artista 3D.
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    Limbo: diseño de una novela gráfica de terror
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Zapata Beltrán, Karen; Cano Croes, Estefanía; González Restrepo, Felipe
    presente trabajo de grado expone el diseño y desarrollo de una novela gráfica de terror psicológico orientada a un público de jóvenes adultos. El proyecto surge como una respuesta creativa y técnica ante la limitada diversificación temática de la narrativa gráfica en Colombia, un formato históricamente relegado a contenidos pedagógicos o infantiles. A través de la convergencia entre la literatura, la psicología narrativa y la ilustración digital, esta investigación demuestra que el cómic posee la capacidad artística y conceptual para abordar dinámicas emocionales complejas, estados de fragmentación mental y atmósferas de suspenso introspectivo. La investigación se divide en secciones estratégicas que detallan el proceso de creación de la obra. En primer lugar, se contextualiza la problemática de la industria editorial nacional respecto a la novela gráfica y se justifica la pertinencia del terror psicológico como un canal de conexión emocional con el lector joven. Posteriormente, se delimitan los objetivos que guían la producción y se despliega el marco teórico, el cual fundamenta conceptos clave como el espacio liminal, el lenguaje visual, la narrativa gráfica y la estética digital en el horror. Finalmente, se expone la metodología del proyecto y se presentan los resultados tangibles, enfocados en el diseño de personajes (Geno, Silas y Nahara), la construcción de escenarios y el proceso de bocetaje técnico del primer capítulo titulado "Limbo". Posteriormente, se desarrollan las conclusiones derivadas del proceso creativo e investigativo, donde se analizan los hallazgos relacionados con la construcción narrativa, el terror psicológico y el impacto emocional de la obra. Por último, se presenta la bibliografía utilizada como sustento teórico, conceptual y visual para el desarrollo de la investigación y la producción de la novela gráfica.
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    Video animado donde se explique una partida del juego de cartas “FAPPARACARDS”
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Gómez Colorado, Jaime Andrés; González Restrepo, Felipe
    El presente proyecto expone el proceso de desarrollo de un video animado tipo How to Play del juego de cartas TCG “FAPPARACARDS”, creado con el propósito de explicar de manera clara y dinámica las mecánicas, reglas y funcionamiento general del juego. La investigación se centra en identificar los elementos audiovisuales y narrativos necesarios para construir un contenido comprensible, atractivo y coherente con la identidad del proyecto. Durante el desarrollo se analizaron distintos aspectos fundamentales para la producción del video, entre ellos la estructura que debe contener un tutorial audiovisual, la adaptación de las ideas iniciales a un animatic como herramienta de planificación, la definición de un estilo artístico acorde con la temática del juego y la construcción de una narración que facilite la comprensión del espectador. Finalmente, esta investigación busca demostrar cómo un video animado puede convertirse en una herramienta eficaz para introducir un juego de cartas al público, fortaleciendo su identidad visual y facilitando el aprendizaje de sus mecánicas mediante recursos audiovisuales diseñados estratégicamente bajo criterios estéticos y comunicativos.
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    La construcción del lenguaje simbólico visual en el cortometraje Cosecha Cósmica: análisis del color, la textura y la forma como recursos narrativos
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Ibarra Peña , Ana María; Martínez Carmona, Andrés Adrián; Gonzalez Restrepo, Felipe
    El diseño, el color y la forma de un cortometraje cumplen una función que trasciende lo meramente informativo o educativo; el conjunto construye una identidad al exaltar y seleccionar rasgos específicos. Los cortometrajes, las propagandas, las películas, los juegos y los videos poseen atributos concretos con características únicas destinadas a la creación de una identidad propia. La identidad visual, por su parte, opera sobre la imagen como una construcción ideal e imaginaria. Según Betancourt (2020), "la imagen representación de la identidad es una tarea intelectual controlada por unos códigos, parámetros y esquemas culturales". Esta se torna visible a través de ciertas imágenes. En esencia, la identidad visual es el conjunto de elementos gráficos que una marca utiliza para proyectar su personalidad y propuesta de valor, constituyendo la "cara visible" de la marca, aquella que el público reconoce de inmediato. No debe confundirse con la identidad corporativa; la identidad visual es la traducción gráfica de todos estos elementos Universidad Europea (2025).
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    Una exploración de la cromoterapia a través de la animación digital
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2025) Quintero López, Ana Sofia; Hernández Ossa, Danna Michelle; Gallego Escobar, Francisco Fernando
    El presente proyecto propone explorar el color como eje narrativo y emocional dentro de la animación, inspirándose en los principios simbólicos de la cromoterapia. Tradicionalmente, el color ha sido tratado como un recurso decorativo o de ambientación, pero este trabajo busca resignificar como un lenguaje visual autónomo, capaz de transmitir emociones y construir significado por sí mismo. A partir de referentes teóricos como Arnheim (1974), Itten (1961), Kandinsky (1911) y Goethe (1810), se sostiene que cada color posee un valor psicológico y expresivo. Asimismo, la cromoterapia ofrece un marco simbólico que asocia los colores con estados emocionales (por ejemplo, azul = calma, rojo = vitalidad, amarillo = alegría, verde = equilibrio). Aunque no tiene validez científica, su potencial artístico y narrativo la convierte en una fuente de inspiración creativa para el lenguaje audiovisual. El proyecto plantea la creación de un libro de producción que compile todo el proceso conceptual y visual, que evidencie cómo los colores pueden funcionar como narradores emocionales. La metodología, de tipo cualitativo y exploratorio, integra la revisión teórica con la experimentación artística, desarrollando etapas como el diseño narrativo, la creación de personajes y escenarios, y la elaboración de paletas cromáticas. A nivel teórico, la propuesta aporta a la comprensión del color como recurso narrativo dentro de la animación; a nivel práctico, ofrece un ejemplo de aplicación artística que puede servir como recurso pedagógico y comunicativo; y a nivel personal y profesional, constituye un espacio de experimentación creativa y fortalecimiento técnico para las creadoras. En síntesis, el proyecto busca demostrar que el color puede dejar de ser un elemento decorativo para convertirse en el protagonista narrativo de la animación, estableciendo un puente entre arte, emoción y comunicación visual.
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    Monografía ejercicio investigativo de aprendizaje basado en retos “rápido 2019-1” fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje de La Patasola a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Morales Ramírez, Sergio; Gallego Escobar, Francisco Fernando
    La monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” Fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Patasola a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña busca resignificar estos mitos y leyendas mientras se realiza una evaluación de los conocimientos adquiridos por los estudiantes de la Tecnología en Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo con el fin de proponer herramientas de mejora en los diferentes niveles de la tecnología. El proyecto comienza por la identificación de la problemática de la identidad territorial, desde el concepto de la glocalización, con el objetivo de desarrollar 12 personajes de la mitología antioqueña, de una pre selección de 36, para rediseñarlos gráficamente desde las descripciones encontradas en la tradición oral regional, de tal manera que permitan producir una animación 3D de cada personaje. Usando la metodología del Aprendizaje Basado en Retos (ABP), los estudiantes desarrollaron sus personajes a cabalidad, entre ellos La Patasola. El desarrollo de este ejercicio permitió evidenciar algunos aciertos en la metodología del ABP, así como los beneficios del trabajo colaborativo y la buena comunicación dentro entre los directores de este proyecto.
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    Diseño y producción de un mecano profesional para la técnica de animación stop motion
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Yarce Gil, Manuel; Arenas Betancur, Juan Fernando
    La propuesta busca indagar sobre el proceso de ejecución del diseño y construcción de un Mecano para la técnica de animación Stop-motion, para entender y dominar el proceso de producción acorde a un diseño de personaje específico. Buscando poner al alcance del entorno local herramientas de nivel profesional que no son tan costosas como las que hay en el mercado nacional, lo que podría fomentar la creación de productos animados en stop motion de alta calidad en la ciudad de Medellín. Una innovación que aporta al campo profesional local en el aspecto tecnológico, pues ayudaría a proyectar productos de animación stop motion a la industria internacional. Lo anterior por medio de metodologías ágiles: tales como Scrum o Kanban.
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    Monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” fase 2 caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Tarasca a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Calderón Franco, Andrés Felipe; Gallego Escobar, Francisco Fernando
    La monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” Fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Tarasca a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña busca resignificar estos mitos y leyendas mientras se realiza una evaluación de los conocimientos adquiridos por los estudiantes de la Tecnología en Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo con el fin de proponer herramientas de mejora en los diferentes niveles de la tecnología. El proyecto comienza por la identificación de la problemática de la identidad territorial, desde el concepto de la glocalización, con el objetivo de desarrollar 12 personajes de la mitología antioqueña, de una pre selección de 36, para rediseñarlos gráficamente desde las descripciones encontradas en la tradición oral regional, de tal manera que permitan producir una animación 3D de cada personaje. Usando la metodología del Aprendizaje Basado en Retos (ABP), los estudiantes desarrollaron sus personajes a cabalidad, entre ellos La Tarasca. El desarrollo de este ejercicio permitió evidenciar algunos aciertos en la metodología del ABP, así como problemáticas en el desarrollo del ejercicio y en el énfasis que el currículo de la Tecnología en Animación Digital, hace en sus competencias en el modelado 3D para modelos orgánicos.
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    Corto animado : resiliencia
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Peña Alvarez, Laura Yulieth; Ramirez Leguizamón, César Humberto
    La importancia de este proyecto radica en que se mostrará una realidad social de la ciudad a través del arte de la animación, de esta manera el mensaje podría llegar a una mayor cantidad de personas, ya que, como se ha podido saber, la animación tiene un gran poder en capturar la atención, pues se pueden contar historias más amenas gracias a su lenguaje caricaturesco. Otro de los motivos para realizar el proyecto es que se podrá aplicar el conocimiento técnico y teórico adquirido durante la carrera tecnológica de animación digital en la Institución Universitaria Pascual Bravo, en este caso aplicado en el campo 2D . Con este corto animado, se pretende beneficiar a los habitantes de la comuna 13 de Medellín en general, pues como es bien sabido, en este sector de la ciudad ocurrió la muy conocida “Operación Orión” en el año 2002, esto trajo consigo una serie de prejuicios sobre la comuna que aún en el tiempo actual se siguen teniendo, por tal motivo lo que se busca es mostrar la nueva cara de este sector, en específico en el barrio “Las independencias”, como se ha vivido este gran cambio gracias al arte y la cultura Hip Hop y cómo al día de hoy, el conocido “Graffitour” se ha convertido en uno de los atractivos turísticos de la ciudad dejando en el pasado toda esa racha de violencia vivida.
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    Libro de producción para cortometraje animado 2D mitos y leyendas de Colombia : la Madre Monte
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2018) Gómez Hernández, Julieth Andrea; Ortiz Cuartas, María Paulina; Marulanda Grisales, Andrés Felipe; Jiménez Manrique, Giovanny Andrés; Quintero Mesa, Sebastián
    La preproducción es una etapa imprescindible en una producción audiovisual o corto animado, en él definimos las actividades a realizar, cómo las vamos a desarrollar y dónde se van a hacer. En esta etapa se idea el proyecto, se escribe la historia, se desarrolla el guion técnico y la jerarquía de planos, se hace el estudio de estilos gráficos que incluye el de personajes y fondos entre muchos otros. Con la importancia del libro de producción se escoge para vender o comercializar el desarrollo de producción del corto animado en 2d con la finalidad de atraer más público, con esta herramienta se puede reproducir en más lugares, con esto logrando mayor difusión de algo del folclor colombiano a nivel internacional. Para la realización del libro de producción y posterior al proceso el corto animado 2d se consultas sobre los mitos y leyendas y el impacto en la sociedad donde son originarios, con esta consulta percibimos la poca producción de cortos, algunos son de personas entusiastas a la animación ignorando los 12 principios de la animación.
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    Creación de un teaser animado acerca de la pérdida psicológica de una joven de Medellín
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Dávila Vélez, Mariana; Rodríguez Acevedo, Jorge Andrés
    La investigación propuesta se justifica en la necesidad de abordar el proceso de duelo en jóvenes y niños de manera efectiva y compasiva, reconociendo su impacto en la salud emocional y mental. La pérdida de un ser querido es una experiencia universal y dolorosa, especialmente en edades tempranas, donde aún no se tiene un concepto completo de la muerte. El estudio del duelo desde una perspectiva psicológica y psicoanalítica, como lo hicieron Freud y Lacan, permite comprender mejor las etapas y complejidades de este proceso. La utilización de la animación como recurso narrativo y terapéutico ofrece una oportunidad única para generar empatía, difundir estrategias sociales y facilitar la expresión y comprensión de las emociones asociadas al duelo en jóvenes y niños (Vargas & Ovalle, 2024). El trabajo psicológico del duelo es un proceso complejo, que implica deshacer los lazos contraídos con el ser querido, para enfrentarse al dolor de la pérdida; es en esta actitud en la que la persona entra realmente en el proceso personal del duelo. Con esta investigación se busca dar a comprender las distintas etapas del duelo psicológico en los jóvenes frente a la pérdida de un ser amado. A lo largo de la existencia se presentan situaciones y cambios que generan todo tipo de sensaciones en las que se puede decir que a veces se gana y otras se pierde; en este último caso es importante hacer el respectivo duelo, permitiendo asimilar el estado por el cuál se está atravesando.
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    Diseño de prototipo de caja de luz para fotogrametría de producto comercial
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Grisales Ortiz, Jennifer; González Restrepo, Felipe
    La fotografía de producto estándar puede ser mejorada mediante el uso de herramientas como la caja de luz. Esta herramienta mejora la calidad de las imágenes, permitiendo un mayor control y flexibilidad de uso en cualquier entorno, mediante tecnologías adicionales, como la fotogrametría. Esta técnica permite crear modelos 3D de los productos, lo que facilita el control de ángulos, apariencia, dimensiones y textura. Al generar nuevos formatos digitales, se añade valor al producto para su comercialización. Para obtener resultados óptimos y mayor calidad con la fotogrametría, es crucial controlar la iluminación, ya que, sin luz no hay fotografía, esto es elemental. Y es que la luz es esa energía que es irradiada y permite que el ser humano y demás animales puedan percibir los volúmenes, el color y las formas de cualquier objeto. (Guerra, 2021) La caja de luz va a permitir tener una mejor calidad de la imagen, teniendo resultados más detallados y uniformes, gracias a que todas las paredes de la caja son blancas, se obtiene una foto más homogénea y suavizada y todo esto se puede controlar desde cualquier lugar por su portabilidad. (Musso, 2018)
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    BoxArt Collectibles. Ilustración y coleccionables
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Castro Hernández, Felipe; González Restrepo, Felipe
    Encontramos en los adultos jóvenes entre 25 y 40 años, residentes en el área metropolitana de Medellín, Bello y Envigado, nuestro mercado objetivo principal por varias razones. En primera instancia por la proximidad y conocimiento que se tiene de esta zona (puntos estratégicos, eventos que se realizan), son zonas con alta penetración de internet, haciendo que este grupo demográfico presente un alto interés en la tecnología y el mundo del entretenimiento, alineandolos con nuestra propuesta de valor: ofrecer dioramas 3D con funcionalidad de realidad aumentada. Además, su exposición y cercanía a la cultura pop, hace que estén interesados en adquirir productos únicos y personalizados. Al combinar elementos físicos (dioramas) con tecnología inmersiva (realidad aumentada), estamos creando una experiencia de consumo novedosa y atractiva que satisface su deseo de poseer piezas que reflejen sus preferencias pero no son estáticas.
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    Loida desarrollo de un teaser animado sobre la crueldad de un gobierno dictatorial ficticio
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Areiza Echavarría, Alejandro; Martínez, Andrés Adrian
    Este proyecto de investigación se pregunta cómo el diseño de un guión animado puede contribuir a que el público entienda y sienta el impacto emocional que sufren las víctimas de las dictaduras. Para abordar esta cuestión, se propone un enfoque basado en la narrativa audiovisual que explora los efectos psicológicos del régimen dictatorial en los individuos.. De esta manera, se pretende que la audiencia reflexione profundamente sobre las cicatrices psicológicas que estas dejan en la vida de las personas afectadas.
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    Portafolio narrativo
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2024) Galeano Vélez, Santiago; Pimienta Galindo, José Rodrigo
    El presente proyecto de grado se distingue por su enfoque innovador en la creación de un reel animado. A diferencia de los reels genéricos comúnmente encontrados en internet, esta propuesta tiene como objetivo principal llevar la presentación a un nivel narrativo que no solo exhiba los trabajos del creador, sino que también destaque sus habilidades y capacidades de una manera única y memorable. En lugar de limitarse a una sucesión de proyectos, este reel se concibe como una experiencia inmersiva que cautiva al espectador y lo introduce en un mundo de imaginación y creatividad. Se busca demostrar no solo las habilidades técnicas del animador, sino también su destreza para contar historias de manera efectiva y emocionante. Cada escena, personaje y transición se diseña cuidadosamente para transmitir un mensaje y una emoción específica, con el objetivo de crear una experiencia visualmente impactante y satisfactoria. Al adoptar un enfoque narrativo innovador, este proyecto incentiva a otros creadores, a explorar nuevas formas de presentar su trabajo y aportar originalidad al mundo del reel animado.
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    Freelancer : el éxito para un alumno (Cómo crear valor para los servicios internacionales a través del portafolio de un estudiante en la plataforma Fiverr)
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2023) Cediel Rodríguez, Johan; Gutiérrez Monsalve, Manuela
    Es por ello que en las siguientes páginas veremos no solamente trabajos realizados durante la trayectoria del autor dentro de la tecnología de Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo, sino que además contemplaremos como esos primeros trabajos dieron origen a explorar una nueva forma de adquirir experiencias profesionales fuera de los espacios académicos, los cuales, proporcionaron otra perspectiva diferente a las prácticas profesionales que suelen otorgarse en los últimos semestres lectivos y que pretenden por lo pronto poder ilustrar un nuevo mecanismo para los estudiantes poder adentrarse al mundo profesional, buscando que el alumnado sea objetivo en la tendencia a interpretar sus habilidades como potenciales servicios y productos a su favor y en pro de generar ese primer portafolio primigenio que lo catapulte a esas nuevas experiencias, independientemente de la carrera que esté cursando. En las siguientes páginas, encontraremos 5 secciones de servicios y productos de valor explorados desde los comienzos hasta el día de realizada ésta obra, estas secciones fueron acomodadas y descritas según los elementos más relevantes y contundentes que dieron vida a este portafolio, todo para lograr una estabilidad proyectada, y un perfil que puede brindar valor a los proyectos de cada cliente independientemente del país del que provenga, un perfil que hoy por hoy sigue creciendo dentro de la plataforma Fiverr.
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    6 Lejos de estar cerca
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2023) Gutiérrez Guzmán, Gabriel Alejandro; Arboleda Hincapié, Juan Pablo; Restrepo Henao, Nicolas
    En este proyecto se indaga acerca de los sentimientos y emociones que se producen en la etapa adolescente de las personas con el fin de estructurar una idea real y concisa sobre el comportamiento de estas, su causa y efecto para la realización de un cortometraje animado.
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    Las grandiosas aventuras de un perro cualquiera : una propuesta de creación de una serie animada para generar conciencia sobre la adopción de mascotas
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Montoya Osorio, Alexis; Gaitán Betancur, Evelyn Steicy; Restrepo Henao, Nicolás
    El abandono de perros y gatos en las principales ciudades de Colombia se está convirtiendo en un problema de salud pública y cohabitación trayendo consigo no solo enfermedades a los humanos si no también que la calidad de vida de estos animales se vea afectada ya que el promedio de vida de una mascota callejera no supera los 3 años en los mejores casos. Este proyecto busca informar y educar a los dueños o futuros dueños de mascotas sobre la personalidad y ciertas conductas de felinos o caninos que se vayan a adquirir para así evitar posibles abandonos en un futuro por falta de información con respecto a estos y que la persona tome una decisión consiente he informada sobre cuál es la mejor opción según su tipo de familia o forma de vida puesto que la ignorancia sobre las características de la mascota es una de las principales causas de negligencia por encima de la capacidad económica y las camadas no deseadas.
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    Signos : captura de movimiento inercial con retarget de animación para App móvil de LSC (Lengua de Señas Colombiana)
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Sierra Cárdenas, Darlan; Muñoz Marín, Luis Guillermo
    El presente trabajo, surge de la necesidad de crear animaciones 3D para personajes en aplicaciones de celular que puedan emular las señas sin errores de interpretación, este problema se ve presente en muchas aplicaciones que circulan actualmente, las personas que emulan las señas de estos programas poseen errores muy comunes de interpretación. Para el proyecto se realizaron diferentes tipos de animaciones, una de ellas, animación 3D por interpolación, estas animaciones dan como resultado problemas de interpretación por la forma en que esta creada y estructurada la lengua de señas, lenguaje corporal, estado de animo, contexto de la seña, entre otros. La captura de movimiento inercial es otra de las técnicas que se uso en las pruebas, esto gracias a la facilidad de uso y acceso al traje de captura de movimiento con respecto a otras soluciones de capturas ópticas. Esta técnica arrojó resultados positivos cuando se realiza la animación de la seña, permitiendo capturar los detalles espacio temporales que implican ejecutar las señas sin errores de interpretación (Lenguaje corporal, estado de ánimo, entre otros.) además, poder realizar retarget de animación para diferentes personajes 3D sin necesidad de volver a realizar una animación nueva para la misma seña. En el proyecto se centra en el proceso de generar animaciones por captura de movimiento inercial para personaje 3D que comparte la misma estructura de huesos.
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    Proceso de desarrollo del Reto Bravo 2019-2 Los Meneses como ejercicio investigativo y de aprendizaje basado en retos en el Semillero Ovni
    (Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Montoya Sánchez, Juan Pablo; Gallego Escobar, Francisco Fernando
    Los estudiantes de la Tecnología en Animación Digital, liderados por los estudiantes de 5to semestre, construyeron un dossier de personajes basados en la mitología antioqueña, para generar un bestiario que sirva para trabajar los procesos creativos, narrativos y comunicativos del Semillero Ovni, para de tal manera promover la exploración de nuestras raíces culturales, identidad y territorio en un contexto libre de dificultades legales por derechos de autor. El proyecto se desarrolló en dos fases: animación para realidad aumentada, la cual fue el proyecto para el primer semestre del 2019; y animación para falso documental, la cual se desarrolló durante el segundo semestre del 2019.